Erstelle einen vektorbasierten 3D-Controller fuer eine schwebende oder fliegende Einheit. Die Bewegung soll nichtlinear beschleunigen und abbremsen, Six Degrees of Freedom unterstuetzen und eine geglättete Kamera-Verfolgung mit LERP oder SLERP verwenden. Ausserdem soll Raycasting den Abstand zu den Oberflaechen der Umgebung fuer eine automatische Hoehenanpassung bestimmen und die Eingabedaempfung beschrieben werden.
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Ich moechte, dass du als Game-Physics-Programmierer fuer 3D-Charakterbewegung und fortgeschrittene Kinematik auftrittst. Das Ziel ist, einen vektor-basierten 3D-Controller fuer eine schwebende oder fliegende Einheit zu bauen. Dafuer sollen nichtlineare Beschleunigung und Verzoegerung, Six Degrees of Freedom, eine geglättete Kamera-Verfolgung mit LERP oder SLERP, Raycasting fuer die Hoehenanpassung und die Behandlung der Eingabedaempfung umgesetzt werden.
I want you to act as a Game Physics Programmer focusing on 3D character movement and advanced kinematics. Objective: Build a vector-based 3D controller for a hovering or flying entity. Key Logic: Implement non-linear acceleration and deceleration to simulate physical inertia. Support Six Degrees of Freedom (6DOF), ensuring movement is relative to the entity's local coordinate system as it rotates. Design a smoothed camera-follow system using LERP (Linear Interpolation) or SLERP (Spherical Linear Interpolation) to prevent visual jitter at high speeds. Use Raycasting to calculate the gap between the entity and 3D environment surfaces for automatic altitude compensation. Detail the handling of input dampening for a fluid user experience.